Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. Primär ist er bemüht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. Zunächst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:
When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.
Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitläufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spaß” kein sonderlich nützlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Chamäleon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) führe er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) könne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch später das Kunstwort “kfun” für “Koster Fun” entstand). Designer können mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spaß!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spaßigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel für den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch können sie nicht ohne Weiteres mehr Spaß in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie über Spaß in Spielen reden. Je nach Situation können diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.
Wer meine Artikel kennt, weiß, dass Spiele für mich überhaupt nur dann interessant sind, wenn sie einzigartig sind und eine karge Stelle in der Spielelandschaft mit Leben füllen. Das heißt nicht, dass sie sich zwangsläufig jeder Genre-Klassifizierung entziehen müssen, allerdings sollten sie in jedem Fall einiges signifikant anders machen als ähnliche Titel. Hinzu kommt, dass ich nicht gerne meine interaktiven Einwirkungsmöglichkeiten beschnitten sehe und auch nicht gerne tatenlos darauf warte. Gute Spiele müssen für mich effizient sein, mich idealerweise in jeder Sekunde vollkommen fesseln und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen. Der primär den Spielspaß bestimmende Faktor ist für mich, meinen eigenen Fortschritt zu beobachten. Gute Spiele müssen mich stetig dazulernen und meine Fähigkeiten (nicht nur die meines Avatars) verbessern lassen. Aus all diesen Faktoren sollte sich schon ableiten lassen, dass in meiner Jahresbestenliste keine auf Nummer sicher gehenden “Blockbuster-Spiele” und keine “Deluxe-Klone” zu finden sein werden. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Stöbern und (vielleicht) neu Entdecken!
Aufgrund der Tatsache, dass es nach wie vor kein richtig gutes (nicht asynchrones) Online-Spiel gibt, habe ich den Sprung ins säurehaltige Wasser gewagt und einige Tage mit der Hearthstone-Beta verbracht. Meines Erachtens ist es Blizzards bisher bestes Spiel.
Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.
Romane erzählen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primären Zweck untergeordnet. Plot und Erzählung stehen im Vordergrund.
Filme erzählen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die Gehirnkapazitäten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.
Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.
Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.
Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den Künstlern.
Erschafft einen großartigen Kern – eine großartige Geschichte oder ein großartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterstützend um diesen herum auf. Oder tut etwas völlig anderes. Aber täuscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. Hört einfach auf, die Welt schlechter zu machen!
Noch so ein dritter Teil. Mindestens. Und es wird immer schlimmer.
Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “ästhetische Form” (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.
Empire ist eines der interessantesten Spiele des Jahres. Der genau an den richtigen Stellen simplifizierte und gemäß der Philosophie von Designer Keith Burgun auf eine enorm hohe Dichte von interessanten Entscheidungen getrimmte 4X-Titel wurde von Presse und Fans mit Lob überschüttet und erschien kürzlich bereits für iOS und Android. Nun steht auch ein Release für PC und Mac an. Im Rahmen dessen wurde eine Greenlight-Kampagne auf Steam gestartet. Alle Freunde von Strategiespielen beziehungsweise jeder, der auch nur ansatzweise an innovativer Spielmechanik interessiert ist, sollte ein paar Sekunden investieren und den zustimmenden Button betätigen.
Nachtrag: Empire ist nun über GamersGate für den PC verfügbar.
Ist “Free-To-Play” der größte Euphemismus der Spielegeschichte?
“Free-To-Play”-Spiele (F2P) scheinen auf den ersten Blick der Alptraum eines jeden ernsthaften Spielers zu sein: Fortschritt soll durch das kontinuierliche Zahlen harter Euros für virtuelle Verbrauchsgüter erzielt werden. Die eigentliche Interaktion mit dem System spielt nur noch am Rande eine Rolle. Jegliche kompetitive Komponenten entsprechen scheinbar zwangsläufig dem “Pay-To-Win”-Konzept. Dass und wie es auch anders geht, soll im Folgenden anhand zweier erfolgreicher Beispiele aufgezeigt werden: Path of Exile und Die Verdammten. Beide eröffnen sich durch ihr spezifisches Design Möglichkeiten der F2P-Monetarisierung, die sich zunächst nicht anhand der üblichen Probleme des Modells kritisieren lassen. Ob der F2P-Ansatz und seine Implikationen für das Game-Design deshalb gänzlich “freizusprechen” sind, ist jedoch eine andere Frage.
Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafür ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn überhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn für äußerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.