January 23, 2014

Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. Primär ist er bemüht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. Zunächst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:
When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.
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Posted by Fabian Fischer
January 10, 2014

Es ist seit jeher eine unter Game-Designern weitläufig vertretene Ansicht, dass der Begriff “Spaß” kein sonderlich nützlicher ist. Chris Crawford (Balance of Power) nennt ihn ein “semantisches Chamäleon”, Warren Spector (Deus Ex) bezeichnet ihn als “unklar”, laut Marc LeBlanc (Oasis) führe er nicht weit, nach Keith Burgun (100 Rogues) könne er “mit der richtigen Einstellung betrachtet” alles bedeuten und Raph Koster (Ultima Online) versucht sogar ein ganzes Buch lang, den Begriff in brauchbarer Art und Weise umzudefinieren (wodurch später das Kunstwort “kfun” für “Koster Fun” entstand). Designer können mit Feedback der Art “Dein Spiel macht mir (keinen) Spaß!” erstmal wenig anfangen: Weder wissen sie, was genau es ist, das ihr Spiel zu einer scheinbar spaßigen Angelegenheit macht, noch im gegenteiligen Fall, was an ihrem Spiel für den jeweiligen Spieler nicht funktioniert hat. Auch können sie nicht ohne Weiteres mehr Spaß in ihr Spiel “einbauen”, da es sich immer nur um ein Symptom der eigentlichen Interaktion mit dem System handelt. Unterschiedliche Menschen meinen sehr verschiedene Dinge, wenn sie über Spaß in Spielen reden. Je nach Situation können diese (sogar von der selben Person kommend) nochmals variieren. Der folgende Artikel versucht, ausgehend von Marc LeBlancs “Eight Kinds of Fun”, eine konkretere und spielspezifische Interpretation des Begriffs zu entwickeln.
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Posted by Fabian Fischer
November 8, 2013

Zu Beginn einer Vorlesungsreihe, die er 2007 an der Universität von Texas hielt, sprach Warren Spector (Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex) über seine Design-Prämisse: Der Fortschritt des Mediums Spiel sei geknüpft an das Erkennen und das Ausnutzen derjenigen Eigenschaften, die Spiele von allen anderen Medien unterscheiden. Diese Aussage scheint zunächst beinahe trivialerweise wahr zu sein. Gute Spiele müssen logischerweise genau das gut machen, was sie zu einem Spiel werden lässt. Dennoch lohnt es sich, an dieser Stelle ein wenig tiefer in die Materie einzusteigen und sich Gedanken darüber zu machen, was denn nun eigentlich Spiele zu etwas Besonderem, zu einem in der Tat einzigartigen und an sich erforschenswerten Medium macht. Dieser Ansatz läuft schließlich auf die Frage hinaus, was auf fundamentaler Ebene hinter Spielen als “ästhetische Form” (geprägt durch Frank Lantz, Leiter des Game Centers der New Yorker Universität) steckt und sie von anderen in diese Kategorie einzuordnenden Medien abhebt. Im Folgenden soll ein möglicher Ansatz zur Beantwortung dieser Frage präsentiert und zudem auf unter dieser Prämisse möglicherweise aufkommende Gefahren eingegangen werden.
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Posted by Fabian Fischer
October 28, 2013
Im Blog von Hitbox Team (Dustforce) erschien vor wenigen Tagen ein Artikel, welcher sich dafür ausspricht, Spiele nicht mit linearer Handlung zu verbinden und stattdessen – wenn überhaupt – zur Technik des (auch von mir propagierten) dynamischen Storytellings zu greifen. Ich halte ihn für äußerst lesenswert und möchte an dieser Stelle einige bemerkenswerte Zitate – als eine Art “Best-Of” – herausgreifen.
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Posted by Fabian Fischer
October 18, 2013
Weil durchdenkenswerte Wahrheiten nie oft genug wiederholt werden können und da es diese Rubrik hier schon länger nicht mehr gab:
Gaming will progress at a rate that’s tied to our awareness and exploitation of what makes games different from other media.
(Warren Spector)
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Posted by Fabian Fischer
October 8, 2013

Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprünglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. Oberflächlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten Fällen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch Spaß, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. Schließlich gilt dieses Prinzip genauso für jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die häufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heißen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren Spaß machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine Fähigkeiten und nicht bloß die seines Avatars oder ähnliches. Es folgen einige Erläuterungen zu diesem Thema.
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Posted by Fabian Fischer
September 20, 2013
Eine Zusammenfassung eines wichtigen Vortrages zum schlimmen Zustand des Mediums Videospiel, der dazugehörigen Industrie sowie der verqueren öffentlichen Bewertung und Betrachtungsweise.

Hat diese Ameise “Spaß”?
Blow beginnt seinen Vortrag mit einer Dokumentation über von einem Hirnparasiten befallene Ameisen. Dieser Parasit “versklavt” die Ameisen und kontrolliert ihre Handlungen, um einen Vorteil daraus zu ziehen. Letztlich zwingt er sie dazu, sich von Kühen fressen zu lassen, um so in den Organismus der Kuh einzudringen und dort zu wachsen. Dieses Vorgehen heißt parasitäre Gedankenkontrolle.
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Posted by Fabian Fischer
September 17, 2013
In den letzten Wochen habe ich einige mehr und einige weniger überarbeitete Artikel bei Gamersglobal veröffentlicht.
Aus den teils ausgiebigen Diskussionen in den jeweiligen Kommentaren ergaben bzw. bestätigten sich einige Erkenntnisse zum Thema Videospieler und Game-Design.
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Posted by Fabian Fischer
August 26, 2013
Schon längere Zeit wurde mir Outwitters aus spielerisch äußerst zuverlässigen Quellen empfohlen. Nicht nur des Spielspaßes wegen, sondern auch und insbesondere, weil aus Designer-Sicht einiges vom Rundenstrategiespiel aus dem Hause One Man Left zu lernen sei. Nun habe ich es also endlich geschafft, einen genaueren Blick auf das nach außen farbenfroh wirkende, unterliegend jedoch taktisch äußerst anspruchsvolle Spiel zu werfen. Und tatsächlich handelt es sich um ein digitales Vorzeige-Design, das den Großteil der Videospiele der letzten Jahrzehnte mit Leichtigkeit in den Schatten stellt. Zudem bestätigt es, wie schon unzählige Brettspiel-Umsetzungen zuvor, erneut die von immer mehr ernsthaften Spielern und Designern vertretene These, dass iOS – und insbesondere das iPad – die beste digitale Spieleplattform unserer Zeit ist.
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Posted by Fabian Fischer
August 23, 2013
“Was interessiert mich als Videospieler das?”
Wie an dieser Stelle schon mehrfach angedeutet, können Brettspiele nicht nur für Spieler, sondern insbesondere auch für (digitale) Game-Designer einen enormen Mehrwert haben: Designs werden nicht vom stupiden technologischen Wettrennen beherrscht, innovative Mechanismen sind an der Tagesordnung, “Sequels” hingegen die absolute Ausnahme. Dass die Verschmelzung von digitaler und physischer Welt immer weiter voranschreitet – insbesondere zu Gunsten ersterer – ließ sich anhand einiger Beispiele (sowohl digitaler Originale als auch den immer erfolgreicheren digitalen Brettspiel-Umsetzungen) zuletzt bereits vermehrt beobachten. Nun werden auch die Videospiel-“Sprachrohre” immer mutiger in ihren Vorstößen in die Brettspiel-Welt. Einige Beispiele der jüngsten Vergangenheit:
- Keith Burgun fordert “Study Boardgames” in seinem Artikel “Clone Plus One: How Smart Design Saves Money“. Das ist nicht weiter verwunderlich, denn Burgun ist einer der führenden Verfechter der Bewegung, was sich in seinen stark Brettspiel-beeinflussten Designs (Auro, Empire) niederschlägt.
- Episode 78 von Roguelike Radio trägt den Titel “Inspiration From Board Games“. Dass Roguelikes und Brettspiele ihrer (rundenbasierten und diskreten) Natur nach recht ähnlich Angelegenheiten sind, ist offensichtlich. Nun greifen auch die Veteranen des Genre-Podcasts das Thema auf.
- Auch Penny Arcade TV widmet eine Extra-Credits-Episode dem Thema: “A Case For Board Games“. Zwar sind die im Video erwähnten Beispiel-Brettspiele größtenteils grauenhaft, aber es geht definitiv schonmal in die richtige Richtung!
- Die Veranstalter der Game Design Round Table haben ohnehin längst erkannt, dass das Design von Brett- und Videospielen eine Kunst ist. Regelmäßig wird mediumsübergreifend diskutiert. In der neuesten Episode behandelt man mal eben die großen Strategie-Simulationen von Paradox Interactive und… Poker!
Tendenz: Steigend!
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Posted by Fabian Fischer