Viele moderne Videospiele sind Content-basiert. Sie lassen sich “durchspielen” beziehungsweise “abschlieĂen” und haben, hat der Spieler einmal mit ihnen begonnen, ein mehr oder weniger fest abgestecktes Verfallsdatum. Die einen erzĂ€hlen eine lineare Geschichte, die anderen bieten eine fixe Anzahl vorgefertigter Levels. Gemeinsam haben sie alle, dass ihr Lebenszyklus – also der Zeitraum, in dem sie SpaĂ machen – direkt von den enthaltenen Inhalten abhĂ€ngt. Hat der Spieler alles gesehen, ist es vorbei mit dem VergnĂŒgen und der nĂ€chste Titel muss her. Auf der anderen Seite stehen die systemisch komplexen Spiele, die in der Regel im Partienformat gespielt werden. Auch diese sind nicht “unendlich interessant”. Allerdings entscheidet in ihrem Fall der Spieler selbst, wann sie aufhören es fĂŒr ihn zu sein. Im Folgenden sollen dieser Entscheidungsprozess sowie die dabei einzubeziehenden Faktoren nĂ€her beleuchtet werden.
Entscheidungswettbewerbe
February 24, 2014Bei “Entscheidungswettbewerben” handelt es sich um eine ganz bestimmte Form interaktiver Systeme, die strategische Raffinesse und den kreativen Umgang mit vielfĂ€ltigen Herausforderungen in den Fokus rĂŒckt. Es sind prinzipiell unendlich wiederspielbare Systeme, die typischerweise im Partienformat gespielt werden. Damit unterscheiden sie sich fundamental von Spielen mit einer festen Story- oder Levelstruktur, die ganz explizit “durchgespielt” werden können (wie Mass Effect oder Super Mario), sowie von Spielen mit einem Fokus auf das Ansammeln persistent bestehender Ressourcen (wie Diablo oder World of Warcraft). In folgendem Artikel soll zunĂ€chst erlĂ€utert werden, was unter einem Entscheidungswettbewerb zu verstehen ist. AnschlieĂend werden aus dieser Definition abzuleitende QualitĂ€tskriterien erlĂ€utert sowie deren AusprĂ€gung anhand besonders hervorhebenswerter Vertreter beispielhaft aufgezeigt.
Richard Terrell: “Gameplay” und die Dreieckstheorie
January 23, 2014Richard Terrell betreibt seit Jahren den Game-Design-Blog Critical Gaming. PrimĂ€r ist er bemĂŒht um die Entwicklung einer Fachsprache zur Beschreibung von Spielmechanik – oder wie er sie nennt: “Gameplay”. Dieser Aspekt kommt seines Erachtens in vielen modernen Videospielen viel zu kurz, weshalb er seinen sechsteiligen Artikel “A Defense of Gameplay” mit einer auf den ersten Blick provokanten These einleitet: “Modern gamers do not like gameplay”. ZunĂ€chst mag es absurd erscheinen, dass Spieler “das Spielen” nicht mögen könnten. Im Anschluss jedoch macht Terrell deutlich, was er unter “Gameplay” versteht:
When I use the term gameplay I specifically refer to the act of interacting (using mechanics) to influence an outcome of a game challenge. […] Video games are filled with systems, interactivity, modes, and events that are not gameplay.
Nikolaustirade
December 6, 2013Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen im Publikum.
Romane erzÀhlen in erster Linie Geschichten. Die Schönheit der Sprache ist von Bedeutung, jedoch in aller Regel dem primÀren Zweck untergeordnet. Plot und ErzÀhlung stehen im Vordergrund.
Filme erzÀhlen in erster Linie Geschichten. Blockbuster kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Handlung davon, indem sie die GehirnkapazitÀten des Publikums mit audiovisuellem Spektakel zuspammen. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.
Brettspiele sind Regelsysteme. Die Schönheit der Komponenten ist von Bedeutung, jedoch in der Regel der Spielmechanik untergeordnet.
Videospiele sind Regelsysteme. AAA-Produktionen kommen dennoch viel zu oft mit einer stupiden Spielmechanik davon, indem sie die Gehirne der Spieler mit audiovisuellem Spektakel vollspammen oder durch Induzierung suchtartigen Verhaltens gleich komplett abschalten. Lasst das nicht mehr mit euch machen! Danke.
Dies ist eine Nachricht an alle intelligenten Wesen unter den KĂŒnstlern.
Erschafft einen groĂartigen Kern – eine groĂartige Geschichte oder ein groĂartiges Regelsystem – und baut den Rest eures Werks unterstĂŒtzend um diesen herum auf. Oder tut etwas völlig anderes. Aber tĂ€uscht dann auch nicht vor, dass es bei euch um Story oder Interaktion ginge. Hört einfach auf, die Welt schlechter zu machen!
Danke.
Verlieren macht SpaĂ
October 8, 2013Der Ausspruch “Losing is fun!” wurde ursprĂŒnglich im Zusammenhang mit Dwarf Fortress benutzt, steht seither aber als Leitspruch des Roguelike-Genres im Allgemeinen. OberflĂ€chlich ist dann auch völlig klar, was gemeint ist: Bei Roguelikes geht es um die mechanisch-spielerische Erfahrung. Der Weg ist das Ziel und in den allermeisten FĂ€llen endet dieser eben vorzeitig mit dem Ableben des Avatars – also ganz im Gegenteil zur generellen Vorgehensweise der meisten modernen Videospiele. Nun macht dieses “Verlieren” laut dem Genre-Motto jedoch SpaĂ, da eben auf diesem Weg zahlreiche interessante Entscheidungen zu treffen waren und immer wieder neue Dinge dazugelernt werden können. Prinzipiell ist das gar nichts so Besonderes und gar nicht so speziell den Roguelikes zuzuschreiben, wie es heutzutage den Anschein macht. SchlieĂlich gilt dieses Prinzip genauso fĂŒr jedes Brettspiel oder kompetitive Multiplayer-Spiel. Jedoch sind Roguelikes im digitalen Bereich die Bastion der echten Entscheidungswettbewerbe inmitten der Vormachtstellung von Story-, Sandbox- und Puzzle-Spielen, die hĂ€ufig eher auf extrinsische denn intrinsische Motivatoren setzen. Das soll heiĂen, sie belohnen den Spieler mit Zwischensequenzen, grafischen Gimmicks, Komplimenten (Achievements) oder schlicht einem ganz offiziellen “Du hast gewonnen!”. Bei den Spielen, bei denen Verlieren SpaĂ machen soll, liegt die Belohnung dagegen im Spiel selbst: Der Spieler als Person steigert seine FĂ€higkeiten und nicht bloĂ die seines Avatars oder Ă€hnliches. Es folgen einige ErlĂ€uterungen zu diesem Thema.
ZurĂŒck ans Brett!
August 23, 2013“Was interessiert mich als Videospieler das?”
Wie an dieser Stelle schon mehrfach angedeutet, können Brettspiele nicht nur fĂŒr Spieler, sondern insbesondere auch fĂŒr (digitale) Game-Designer einen enormen Mehrwert haben: Designs werden nicht vom stupiden technologischen Wettrennen beherrscht, innovative Mechanismen sind an der Tagesordnung, “Sequels” hingegen die absolute Ausnahme. Dass die Verschmelzung von digitaler und physischer Welt immer weiter voranschreitet – insbesondere zu Gunsten ersterer – lieĂ sich anhand einiger Beispiele (sowohl digitaler Originale als auch den immer erfolgreicheren digitalen Brettspiel-Umsetzungen) zuletzt bereits vermehrt beobachten. Nun werden auch die Videospiel-“Sprachrohre” immer mutiger in ihren VorstöĂen in die Brettspiel-Welt. Einige Beispiele der jĂŒngsten Vergangenheit:
- Keith Burgun fordert “Study Boardgames” in seinem Artikel “Clone Plus One: How Smart Design Saves Money“. Das ist nicht weiter verwunderlich, denn Burgun ist einer der fĂŒhrenden Verfechter der Bewegung, was sich in seinen stark Brettspiel-beeinflussten Designs (Auro, Empire) niederschlĂ€gt.
- Episode 78 von Roguelike Radio trĂ€gt den Titel “Inspiration From Board Games“. Dass Roguelikes und Brettspiele ihrer (rundenbasierten und diskreten) Natur nach recht Ă€hnlich Angelegenheiten sind, ist offensichtlich. Nun greifen auch die Veteranen des Genre-Podcasts das Thema auf.
- Auch Penny Arcade TV widmet eine Extra-Credits-Episode dem Thema: “A Case For Board Games“. Zwar sind die im Video erwĂ€hnten Beispiel-Brettspiele gröĂtenteils grauenhaft, aber es geht definitiv schonmal in die richtige Richtung!
- Die Veranstalter der Game Design Round Table haben ohnehin lĂ€ngst erkannt, dass das Design von Brett- und Videospielen eine Kunst ist. RegelmĂ€Ăig wird mediumsĂŒbergreifend diskutiert. In der neuesten Episode behandelt man mal eben die groĂen Strategie-Simulationen von Paradox Interactive und… Poker!
Tendenz: Steigend!
No-Brainer und Brain-Burner
July 3, 2013Im Folgenden ein kleiner Ausflug in die Welt der “No-Brainer” und “Brain-Burner”, die zunĂ€chst definiert und anschlieĂend anhand diverser Beispiele in Beziehung zueinander gesetzt werden. Zwar stehen beide nicht im eindimensionalen Gegensatz zueinander, jedoch lassen sich hĂ€ufig spezifische Formen von ZusammenhĂ€ngen erkennen.
Brett-“Spiel” und Video-“Erfahrung”
May 7, 2013Wieder-Spielen
Wie gesagt: Ein Spiel ist in erster Linie ein System von Regeln. Spiele sind zum (immer wieder erneuten) Spielen gedacht. Eine hohe Wiederspielbarkeit wird bei den besseren Gattungsvertretern dabei entweder durch den geschickten Einsatz von “Input Randomness” (Zufallsfaktoren beim Aufbau bzw. Setup des Spiels) erreicht (z.B. Ascension) oder schlicht durch einen ausreichend groĂen und interessanten Entscheidungsraum (d.h. es gibt nicht oder zumindest nicht offensichtlich die beste Aktion), der in jeder Partie aufs Neue kreatives Vorgehen forciert oder sogar erfordert (z.B. Puerto Rico). HĂ€ufig wird natĂŒrlich auch eine Kombination der beiden eingesetzt (z.B. Eclipse, Pandemic, Small World). DarĂŒber hinaus darf selbstverstĂ€ndlich der Mehrspieleraspekt nicht vergessen werden, allerdings gilt das Beschriebene genauso fĂŒr Solitaire- (z.B. Phantom Leader) oder sogenannte “Multiplayer-Solitaire”-Spiele (z.B. Dominion).
Wie die gewĂ€hlten Beispiele schon andeuten: Die klassischen Eigenschaften eines Spiels sind heutzutage insbesondere bei Brettspielen zu finden. Diese sind ihrer Natur nach auf die reine Spielmechanik fokussiert und versuchen, durch eine spezifische Komposition der Gameplay-Komponenten ein robustes System zu erschaffen, das möglichst mit einer Spieltiefe ausgestattet ist, die es lohnenswert macht, dieses System ĂŒber sehr viele Partien – im Idealfall ĂŒber Jahre – hinweg zu ergrĂŒnden. Genau dies ist die hohe Kunst des “Gamedesigns“.

Posted by Fabian Fischer 





